martes, 21 de abril de 2020

NIVEL 4: RETO EXTRA

RETO EXTRA

Me he animado y me he lanzado a crear un tutorial sobre cómo utilizar una de las herramientas que he usado yo. En este caso se trata de un creador de cartas llamado Hearthcards
En mi caso, al no disponer de micrófono, he tenido que usar varias herramientas para realizar el vídeo, que os indico a continuación:

  • Screencast-o- matic: para realizar la grabación de la pantalla de mi ordenador mientras realizaba la tarea.
  • Grabadora de audio del móvil: para grabar el audio del vídeo.
  • PowerDirector: para editar el vídeo de la grabación de la pantalla y añadirle el audio.

Aquí os dejo el enlace, espero que os sirva tanto como a mí, para darle un toque diferente a la mecánica del juego.



lunes, 20 de abril de 2020

NIVEL 5: PROTOTIPO FINAL. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

PROTOTIPO FINAL

Voy visualizando el final del trayecto sobre el curso de gamificación y como cierre al mismo tenía que realizar un prototipo final sobre mi proyecto, teniendo en cuenta todos los elementos vistos, estudiados y trabajados hasta el momento, sin olvidar la relación recíproca que existe entre:
  • Motivación
  • Progreso
  • Feddback
  • Reconocimiento
A través del siguiente canva, he realizado mi recorrido de aprendizaje, siguiendo estos pasos:
  • Narrativa
  • Objetivos
  • Retos
  • Mecánicas
  • Dinámicas
Os dejo el Canva sobre mi proyecto a continuación:






Y por aquí el Prototipo final del proyecto, el cual está incluido en el apartado de "Narrativa" del Canva anterior.
Un proyecto para trabajar las normas de aula, mejorar el ambiente de clase y favorecer el respeto por los demás y uno mismo:




Además, me parece oportuno dejar por aquí otras experiencias de gamificación llevadas al aula por otros docentes que nos pueden aportar más ideas.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Sobre este curso sobre gamificación, ¿gamifica qué? dicen todavía muchos...y es que la gamificación, aunque ya lleva años en danza por el ámbito educativo, aún tiene mucho que recorrer. Es una forma forma de trabajar con los alumnos y alumnas, que inspira y motiva al propio maestro, o por lo menos, es lo que me pasa a mí.

Como decía al principio, con este curso he aprendido muchísimo sobre herramientas digitales que desconocía o conocía poco, me he creado un blog que ya me rondaba la cabeza para dejar recogidas todas las experiencias de aula y ¡mira, ya tengo uno! También he aprendido diferentes técnicas para mejorar la estética y la motivación de los proyectos, ideas y materiales nuevos, aspectos como las mecánicas tan importantes para atraer aún más a mis alumnos y alumnas y un laaaaaargo etc., que me gustaría seguir ampliando, investigando, aprendiendo y aplicando, porque sí...

... está todo inventado, pero para inventar, hay que ponerse.




martes, 14 de abril de 2020

NIVEL 4: RETO; CREACIÓN DE COMPONENTES PARA LA MECÁNICA

CREACIÓN DE COMPONENTES


En este apartado he optado por la creación de unas cartas de recompensa y unas insignias. Las cartas, los alumnos las podrán conseguir y disfrutar cuando alcancen cada uno de los niveles del proyecto, consiguiendo así que su motivación aumente. He elegido crear este componente por 2 motivos; uno porque ya lo conocía y me atraía el hecho de poder crear yo misma unas cartas de recompensa como en las de los juegos de verdad y el otro motivo ha sido porque creo que el hecho de que los alumnos ganen algo tras sus esfuerzos, refuerza aún más el aprendizaje alcanzado.

Han sido creadas con la aplicación hearthcard, de la que os dejo el enlace por si queréis investigar un poco y crear vuestras propias cartas.




Por otro lado, he creado estas insignias a través del programa Canva. He querido crear este material también porque he conocido este programa a raíz del curso y quería probar a crear algo con él y ver algunas de sus posibilidades de creación.
Estas insignias serán conseguidas por los alumnos en cada uno de los niveles y le harán ver al resto de compis, lo buen compañero que somos, colocándolas a modo de pegatina en una tabla de progresos y dándole otra copia para que se la lleven a casa.



Por último, enseñaros este diploma que todos y cada uno de los alumnos se llevarán al final del proyecto, hayan llegado a todos los niveles o no, pues de una manera u otra, todos se habrán esforzado en ayudar a estos monstruos que vinieron en su ayuda y se merecen un reconocimiento por ello. El diploma también lo he creado con la herramienta Canva.


NIVEL 4: MECÁNICAS; IDEAS CLAVE

MECÁNICAS


Las mecánicas son los elementos que están directamente relacionados con el juego, aquellos que todos conocemos y hemos vivido y disfrutado.



Existen varias teorías sobre las mecánicas:

  • Según el MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas) que venimos analizando, un marco amplio desde donde se pueden contemplar todos los elementos intrínsecos de la gamificación como factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo y donde la parte más extrínseca, como son las recompensas y premios o accesorios, juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.
  • Werbach, por su parte, clasifica de un modo diferente los elementos, de manera que se entra en contacto directo con el diseño de videojuegos. Incluye también otros elementos como son los avatares, los dados o las fichas, que serían los componentes del juego.
MECÁNICAS Y COMPONENTES

Las mecánicas de juego se corresponden con un sistema de reglas, de ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.

Para crear tu propia mecánica es fundamental que, cuando juegues, seas consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:


  • La actuación de un jugador/dos jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
  • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, el esfuerzo, recorrerlo. 
  • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
  • Términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.

ANÁLISIS DE MECÁNICAS Y COMPONENTES SOBRE JUEGOS DE MESA

El curso nos propone un análisis sobre las mecánicas y sus componentes de algún juego con el que hayamos disfrutado jugando, para profundizar más en los conceptos anteriormente citados.

Este apartado me gusta especialmente, ya que, desde pequeña, jugaba a juegos de mesa con mis padres y hermanos y ahora, en mi casa, contamos con una pequeña variedad de juegos que disfruto junto a mis hijos y mi marido. También es un recurso que uso en mi aula con mis alumnos de infantil, realizando talleres con familias.

He elegido este juego para realizar el análisis antes mencionado:

LEO VA AL BARBERO


























PARA SABER UN POCO MÁS...

Os dejo por aquí más recursos y artículos que nos recomiendan desde el MOOC para aprender más sobre las mecánicas, espero que os sirvan.

NIVEL 3: EL RETO; STORYBOARD Y NARRATIVA

STORYBOARD


Como os dije en la entrada anterior, mi "storyboard" lo he creado con la aplicación StoryboardThat y la podéis ver a continuación:






NARRATIVA

El proyecto va dirigido a niños de infantil de 4 años y los objetivos principales de mi proyecto, van enfocados a mejorar el comportamiento y la convivencia en el aula, debido principalmente a que tenemos 3 alumn@s con conductas bastantes disruptivas que entorpecen el aprendizaje del resto de compañeros y por ello se ha pensado en motivarlos a mejorar en este aspecto a través de esta gamificación. 

El proyecto comenzará con una carta que nos encontraremos en medio del pasillo, rodeada de unas cuantas gemas brillantes. La carta contiene un mensaje dirigido a los peques de mi clase, la cual les suscita mucha curiosidad. Ese mensaje es:


¡AYUDA!
NUESTRAS GEMAS DE LA PAZ
 HAN DESAPARECIDO.
¿NOS AYUDÁIS A ENCONTRARLAS?
SÍ            NO


A partir de este momento, los niños y niñas decidirán si adentrarse en la aventura
Paso a comentaros la narrativa del proyecto:

"Monstruos de todas partes están muy preocupados por la pérdida de su ansiado tesoro: unas gemas mágicas que, dentro de su ciudad, les ayudan a convivir en paz y armonía. Por algún extraño motivo, esas gemas se han perdido en nuestro mundo y monstruos, provinentes de todas partes y de gran reconocimiento, han venido a pedir vuestra ayuda. Para ello, convivirán entre nosotros como parte del aula y cada uno de ellos representará a cada uno de los 4 equipos de clase: 
  • Sullivan: equipo azul.
  • Mike: equipo verde.
  • Elmo: equipo rojo.
  • Henry: equipo amarillo.
Para llegar a vuestro objetivo, deberéis superar una serie de retos diarios basados en vuestro propio comportamiento y superándolos, os harán subir de nivel, ganando así diferentes recompensas. Para ir logrando estos retos, cada uno de los componentes de los equipos, deberá demostrarle a estos monstruos cómo somos capaces de mantener en nuestra clase la paz y la armonía, ayudándonos entre compañeros, hablando con respeto a los demás sin necesidad de gritar, ayudándonos a recoger nuestros equipos y aula, moviéndonos andando por la clase, cuidando nuestros materiales y juguetes y los de aula, etc. 

Si superáis el reto que se os marque en el día (hablar sin chillarnos, respetar el turno de palabra, movernos andando por el aula, mantener nuestro sitio limpio, etc.) conseguiréis una gema que colocaréis en un carnet de buscador.

Por cada 10 retos superados (gemas) que se irán registrando a través de vuestros carnets de buscadores, alcanzaréis un nivel que nos será valorado con una carta de recompensa. Cuando hayáis superado los primeros 4 niveles, estaréis preparados para realizar un reto de preguntas. Si respondéis correctamente a todas, alcanzaréis el último nivel. Para superarlo, debéis de ser capaces de realizar una serie de pruebas, que consistirán en resolver un acertijo, realizar un cálculo, descifrar un código y resolver un misterio. Todo ello en equipo para poder encontrar por fin las gemas mágicas de nuestros amigos. 

Además, por cada nivel superado, a parte de la recompensa, seréis dignos de una insignia que os ayudará a seguir con más fuerza.


Por otro lado, si por vuestra cuenta tenéis una buena acción con algún compañero, cumplís con las normas de aula, hacéis vuestras tareas y os respetáis entre vosotros, podréis ganar puntos extra que serán registrados a través de vuestros avatares de monstruos en ClassDojo.


¿Estáis preparados? Pues, ¡qué comience la aventura!"

Conforme avanza el proyecto, pretendo que se den cuenta, que lo que hará que esos monstruos vivan en paz y armonía, no son las propias gemas, sino el comportamiento de respeto que tiene cada uno con respecto a los demás y a sí mismo.

Espero con este proyecto que incluye retos, motivándolos a participar, una narrativa que cuenta con sus intereses y emociones, ya que el hecho de tener una misión para ayudar a unos monstruos suele ser un tema muy atractivo para ellos y el elemento sorpresa incluido a través de una carta y unas gemas brillantes que nos encontramos en medio del pasillo, hagan de esta aventura, una experiencia divertida y memorable.

A continuación os dejo el vídeo presentación sobre la narrativa creado con Genially. Lo ideal es que lleve música de acompañamiento, pero en la versión en la que he trabajado no es compatible, sólo es posible que se escuche en la primera diapositiva. Para ello, necesitaremos la versión premium del programa.
Sin embargo, os dejo un enlace a la música que me hubiera gustado añadir, la que le da un toque más de intriga y podéis pinchar al tiempo que veis la presentación. Igualmente en clase, yo le acoplaría el sonido para que los peques pudieran verlo con su audio.



lunes, 13 de abril de 2020

NIVEL 3: IDEAS CLAVE

ESTÉTICA

Según el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas, estéticas) que desarrollaron Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, la estética se define como las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego. 
En este marco, se utiliza la palabra "atractivo" como sinónimo de estética, ya que dicha palabra (atractivo) da más información y es más reconocible a su función.


La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que recordemos son el comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego. Esa respuesta emocional es lo que lo hace divertido y memorables, es decir, que en nuestro ámbito hará que un aprendizaje sea significativo y duradero.



Pero, ¿qué hace a un juego divertido? Tendremos que tener en cuenta diversos aspectos, ya que nuestros proyectos irán dirigidos a diferentes personas con intereses distintos, así tendremos en cuenta, por lo menos, las siguientes características:

  1. Sensación: El Juego como placer de los sentidos
  2. Fantasía: El Juego como imaginación 
  3. Narrativa: El Juego como una historia para inmergir a los alumnos en el contenido
  4. Desafío/Reto: El Juego como carrera de obstáculos que generan curiosidad
  5. Comunidad: El Juego como marco social, el acompañamiento entre iguales
  6. Descubrimiento: Como un territorio desconocido, sorpresas que atraen a los alumnos
  7. Expresión: El Juego como autodescubrimiento
  8. Sumisión: El Juego como pasatiempo
El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única.

ESCAPE ROOM


En los Escape Rooms, la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:

  • Una narrativa atrayente, con buenas dosis de fantasía o ficción que provocan sensaciones.
  • El desarrollo de habilidades sociales para lograr escapar con alicientes importantes como la exploración o el descubrimiento.
  • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo tu autonomía y, por tanto, centrando la experiencia en el participante.De hecho, una de las claves de este tipo de formatos gamificados es, de nuevo, el factor social. Es interesante reflexionar sobre el modo de participación en la experiencia, sobre cómo los participantes han interactuado en la misma y comprobar si hay cohesión o no en el grupo.

Os dejo por aquí el enlace a una página que me ha encantado y donde podéis descubrir cómo crear vuestro propio Escape Room


NARRATIVA


La narrativa es el elemento desde el cual los alumnos emprenden su aprendizaje y por ello debemos tener en cuenta sus aficiones y necesidades. El éxito de nuestro proyecto gamificado dependerá de un preludio llamativo, con algún componente sorpresa, misterioso, que haga que los alumnos estén más receptivos a la narrativa, como por ejemplo un vídeo, una puerta cerrada, un sobre lacrado, una caja, etc., algo que despierte su motivación y curiosidad. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.


Partiendo de los elementos esenciales de una narrativa:
  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución),

podremos diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer. Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.



STORYBOARD



Una vez que ya tengamos una idea rondándonos la cabeza con su título, una audiencia a la que dirigirnos, unos objetivos de aprendizaje y unos retos, podemos plasmarla a través de un storyboard o guión gráfico. Que no es más que una herramienta para poder visualizar adecuadamente:

  • El inicio: creación de expectativas
  • El nudo: desarrollo de los desafíos
  • El desenlace: consecución de objetivos

Algunas de las herramientas que nos sugiere el curso son:


Yo he elegido la aplicación StoryboardThat, para realizar el mío y lo podéis ver a continuación y aquí, en esta entrada que he abierto para el mismo. Como en la mayoría de herramientas, tiene versión básica (gratuita) y versión premium (de pago), pero para comenzar a crear y coger soltura, la versión gratuita es suficiente ya que tiene infinidad de posibilidades diferentes: tipos de viñetas, personajes, escenarios para las viñetas, inserción de elementos, etc. 





DESARROLLAR LA NARRATIVA O STORYTELLING

No debemos olvidar que experiencia debe ser atractiva y para ello hay que contemplar la estética en su conjunto:

  1. Descubrir: introducir elementos sensoriales, elementos como la exploración, el entorno y la sorpresa pueden ser útiles. Nos ayudarán conceptos como el círculo mágico y la semiótica de los videojuegos como marco de referencia y elementos fundamentales de gamificación.
  2. Vivir: crear una narrativa que conecte emocionalmente con el participante. Recordemos el viaje del héroe, la relación entre emoción y aprendizaje y el hecho de disfrazar el aprendizaje con una capa motivadora.
  3. Soñar: imaginar historias que calen profundamente. Utilizar recursos que acerquen la experiencia a la audiencia: libros, imágenes, etc.; todo lo que sea necesario para lograr que sea memorable.
  4. Crear: en el curso nos proponen diferentes formatos:


A continuación os dejo la narrativa de mi proyecto gamificado que he realizado con Genial.ly. En la entrada que publico como NIVEL 3: EL RETO; STORYBOARD Y NARRATIVA, podéis verlo añadiéndole la música y leer la historia de la narrativa al completo.




OTROS RECURSOS SEGÚN LOS BLOQUES TRABAJADOS

1. Estética.


2. Narrativa

3. Experiencia

Otros recursos:






viernes, 10 de abril de 2020

NIVEL 2: ANÁLISIS DAFO

Os dejo por aquí la presentación sobre el análisis DAFO que he realizado a la hora de poder aplicar la gamificación en mi ámbito de trabajo.



https://view.genial.ly/5e912b63124be30da52541f2/horizontal-infographic-review-genially-sin-titulo

NIVEL 2: REFLEXIONES

En este 2º NIVEL, dejaré una pequeña reflexión sobre las ideas clave vistas en él.

1. MARCO DE REFERENCIA: es el conjunto de todos aquellos componentes que conforman la gamificación.  El MDA fue ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubeck (2004) y cuyo objetivo es ver la experiencia en su conjunto. Desde el punto de vista del diseñador (maestro), como del receptor (alumno).

2. DINÁMICAS: son aquellos elementos que apoyan la experiencia. Es el comportamiento o actitud que tienen los jugadores y la manera en cómo interactúan con el juego. Es como si fueran las aspiraciones, como un sistema de elementos que hacen de la experiencia algo deseable de reconocer. Son las reglas en movimiento. Si la mecánica del juego es coleccionar, la dinámica será convertirnos en coleccionistas. Es decir, que la dinámica es la respuesta del usuario a una mecánica concreta. Las principales dinámicas son:
  • El "PROGRESO".
  • El "ESTATUS".
  • El "RECONOCIMIENTO".
  • El hecho de PERTENECER a una comunidad.
    3. MOTIVACIÓN: es el núcleo de todo proyecto gamificado, pudiendo ser de 2 tipos:
    • EXTRÍNSECA: cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros, ya sea de manera positiva o negativa, como por ejemplo un premio o un castigo. (Ej: Tª del Conductismo Operante de Skinner)
    • INTRÍNSECA: ésta es la primordial para que un proyecto gamificado tenga éxito. Se ha estudiado desde diferentes enfoques psicológicos y todos nos llevan de vuelta a las DINÁMICAS. Las más importantes son:
        • Modelo ARCS (Keller)
        • La TAXONOMÍA de la motivación extrínseca basada en AUTOESTIMA, CURIOSIDAD Y RECONOCIMIENTO SOCIAL.
        • La Tª de la AUTODETERMINACIÓN, que se apoya en AUTONOMÍA, COMPETENCIA Y CONEXIÓN SOCIAL.
    Os dejo a continuación una infografía sobre los tipos de motivación en la que encontraréis más información y que ha sido realizada con Genial.ly:

    https://view.genial.ly/5e8e5382124be30da50b42fa/horizontal-infographic-review-tipos-de-motivacion-en-gamificacion


    4. JUGADORES: hay que tener EMPATÍA  a la hora de crear nuestro prototipo, hacia las necesidades de aquellos a los que va dirigido nuestro proyecto. Conocer intereses y motivaciones del alumnado (aficiones, tiempo libre, etc.) Los principales tipos de jugadores son:
    • TRIUNFADORES
    • EXPLORADORES
    • SOCIALIZADORES
    • ASESINOS
    5. MEDICIÓN: En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
    • Análisis DAFO: para atender al contexto de nuestra aula, analizando determinadas destrezas. (Os dejo al final el análisis DAFO que he realizado aplicado a mi entorno de trabajo)
    • IDENTIFICAR esos ítems que queremos evaluar con el proceso gamificado.
    • COMPARAR RESULTADOS utilizando un "grupo de control" en diferentes momentos.
    • Realizar un SIMULACRO.
    Es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. Para ello, se puede partir de las siguientes teorías:
    • Método de evaluación de KIRKPATRICK.
    • El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de KOLB:
      • Me involucro
      • Reflexiono
      • Relaciono y creo
      • Tomo decisiones, aplico lo aprendido.
    • La teoría de la carga cognitiva de SWELLER.

    miércoles, 1 de abril de 2020

    NIVEL 1-FASE 4: CRÓNICA DE APRENDIZAJE.

    FASE 4: CRÓNICA DE APRENDIZAJE.

    En esta última fase del primer nivel, quiero dejar reflejados mis avances en el aprendizaje acerca de la gamificación.

    Primeramente, os diré que el concepto de GAMIFICACIÓN, tiene su origen en el sector empresarial, y que poco a poco, fue evolucionando y llegando a otros ámbitos como es el de la EDUCACIÓN. Este salto al ámbito educativo, parece deberse al profesor Malone, quien desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje.


    Otros autores, como Gee, mostró la adaptabilidad de los videojuegos en las aulas o Sawyer y Smith, que fueron los artífices de la famosa taxonomía de los "serious game", o juegos serios, que también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados para un propósito principal distinto al de la pura diversión.
    A día de hoy, se sabe que fue Nick Pelling, un diseñador de videojuegos, quien acuñó el término GAMIFICACIÓN, en el 2003, quien entendía el concepto como la transformación de productos sociales o educativos, en un juego para obtener unos objetivos concretos.
    Pero fue a partir del 2010 cuando la consultora Gartner lo pone de moda tras su informe de tendencias al alza.

    Con el paso de los años, la GAMIFICACIÓN se ha ido consolidando en el sector educativo y llegando por parte de varios autores a una definición más académica:
    "La gamificación es el uso de elementos de los juegos en contextos no lúdicos".
    Por otro lado, no debemos confundir nunca el concepto "gamificación", con el aprendizaje basado en juegos, ya que son metodologías totalmente distintas. La primera, como he visto en su término final es el uso de elementos de los juegos en entornos no lúdicos, mientras que el aprendizaje basado en juegos (ABJ), sería una metodología en la que se utilizan juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos.

    Tras toda la búsqueda y lectura de tanta información, me quedo con una frase de Jane McGonigal, que nos dice que "el juego nos proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en héroes de nuestra propia aventura".


    Dejando a parte la teoría, he descubierto la importancia de la creación de tu propio avatar en un proyecto gamificado, con el que identificarte en el juego o dinámica planteada. Yo, en mi caso, de entre todas las aplicaciones disponibles para ello, he creado mi avatar a través de la aplicación de Bitmoji.
    También cobra importancia, la curación de contenidos, un proceso para buscar, seleccionar, organizar y dar difusión a una serie de contenidos, sobre los que se está trabajando. Aquí os dejo el enlace a la entrada del blog donde hablo de ello.
    creación de un diario de aprendizaje, donde ir recogiendo todos los avances y conocimientos que se van adquiriendo sobre un tema y que en mi caso sería la creación de este blog.