lunes, 13 de abril de 2020

NIVEL 3: IDEAS CLAVE

ESTÉTICA

Según el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas, estéticas) que desarrollaron Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, la estética se define como las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego. 
En este marco, se utiliza la palabra "atractivo" como sinónimo de estética, ya que dicha palabra (atractivo) da más información y es más reconocible a su función.


La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que recordemos son el comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego. Esa respuesta emocional es lo que lo hace divertido y memorables, es decir, que en nuestro ámbito hará que un aprendizaje sea significativo y duradero.



Pero, ¿qué hace a un juego divertido? Tendremos que tener en cuenta diversos aspectos, ya que nuestros proyectos irán dirigidos a diferentes personas con intereses distintos, así tendremos en cuenta, por lo menos, las siguientes características:

  1. Sensación: El Juego como placer de los sentidos
  2. Fantasía: El Juego como imaginación 
  3. Narrativa: El Juego como una historia para inmergir a los alumnos en el contenido
  4. Desafío/Reto: El Juego como carrera de obstáculos que generan curiosidad
  5. Comunidad: El Juego como marco social, el acompañamiento entre iguales
  6. Descubrimiento: Como un territorio desconocido, sorpresas que atraen a los alumnos
  7. Expresión: El Juego como autodescubrimiento
  8. Sumisión: El Juego como pasatiempo
El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única.

ESCAPE ROOM


En los Escape Rooms, la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:

  • Una narrativa atrayente, con buenas dosis de fantasía o ficción que provocan sensaciones.
  • El desarrollo de habilidades sociales para lograr escapar con alicientes importantes como la exploración o el descubrimiento.
  • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo tu autonomía y, por tanto, centrando la experiencia en el participante.De hecho, una de las claves de este tipo de formatos gamificados es, de nuevo, el factor social. Es interesante reflexionar sobre el modo de participación en la experiencia, sobre cómo los participantes han interactuado en la misma y comprobar si hay cohesión o no en el grupo.

Os dejo por aquí el enlace a una página que me ha encantado y donde podéis descubrir cómo crear vuestro propio Escape Room


NARRATIVA


La narrativa es el elemento desde el cual los alumnos emprenden su aprendizaje y por ello debemos tener en cuenta sus aficiones y necesidades. El éxito de nuestro proyecto gamificado dependerá de un preludio llamativo, con algún componente sorpresa, misterioso, que haga que los alumnos estén más receptivos a la narrativa, como por ejemplo un vídeo, una puerta cerrada, un sobre lacrado, una caja, etc., algo que despierte su motivación y curiosidad. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.


Partiendo de los elementos esenciales de una narrativa:
  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución),

podremos diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer. Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.



STORYBOARD



Una vez que ya tengamos una idea rondándonos la cabeza con su título, una audiencia a la que dirigirnos, unos objetivos de aprendizaje y unos retos, podemos plasmarla a través de un storyboard o guión gráfico. Que no es más que una herramienta para poder visualizar adecuadamente:

  • El inicio: creación de expectativas
  • El nudo: desarrollo de los desafíos
  • El desenlace: consecución de objetivos

Algunas de las herramientas que nos sugiere el curso son:


Yo he elegido la aplicación StoryboardThat, para realizar el mío y lo podéis ver a continuación y aquí, en esta entrada que he abierto para el mismo. Como en la mayoría de herramientas, tiene versión básica (gratuita) y versión premium (de pago), pero para comenzar a crear y coger soltura, la versión gratuita es suficiente ya que tiene infinidad de posibilidades diferentes: tipos de viñetas, personajes, escenarios para las viñetas, inserción de elementos, etc. 





DESARROLLAR LA NARRATIVA O STORYTELLING

No debemos olvidar que experiencia debe ser atractiva y para ello hay que contemplar la estética en su conjunto:

  1. Descubrir: introducir elementos sensoriales, elementos como la exploración, el entorno y la sorpresa pueden ser útiles. Nos ayudarán conceptos como el círculo mágico y la semiótica de los videojuegos como marco de referencia y elementos fundamentales de gamificación.
  2. Vivir: crear una narrativa que conecte emocionalmente con el participante. Recordemos el viaje del héroe, la relación entre emoción y aprendizaje y el hecho de disfrazar el aprendizaje con una capa motivadora.
  3. Soñar: imaginar historias que calen profundamente. Utilizar recursos que acerquen la experiencia a la audiencia: libros, imágenes, etc.; todo lo que sea necesario para lograr que sea memorable.
  4. Crear: en el curso nos proponen diferentes formatos:


A continuación os dejo la narrativa de mi proyecto gamificado que he realizado con Genial.ly. En la entrada que publico como NIVEL 3: EL RETO; STORYBOARD Y NARRATIVA, podéis verlo añadiéndole la música y leer la historia de la narrativa al completo.




OTROS RECURSOS SEGÚN LOS BLOQUES TRABAJADOS

1. Estética.


2. Narrativa

3. Experiencia

Otros recursos:






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