miércoles, 1 de abril de 2020

NIVEL 1-FASE 4: CRÓNICA DE APRENDIZAJE.

FASE 4: CRÓNICA DE APRENDIZAJE.

En esta última fase del primer nivel, quiero dejar reflejados mis avances en el aprendizaje acerca de la gamificación.

Primeramente, os diré que el concepto de GAMIFICACIÓN, tiene su origen en el sector empresarial, y que poco a poco, fue evolucionando y llegando a otros ámbitos como es el de la EDUCACIÓN. Este salto al ámbito educativo, parece deberse al profesor Malone, quien desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje.


Otros autores, como Gee, mostró la adaptabilidad de los videojuegos en las aulas o Sawyer y Smith, que fueron los artífices de la famosa taxonomía de los "serious game", o juegos serios, que también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados para un propósito principal distinto al de la pura diversión.
A día de hoy, se sabe que fue Nick Pelling, un diseñador de videojuegos, quien acuñó el término GAMIFICACIÓN, en el 2003, quien entendía el concepto como la transformación de productos sociales o educativos, en un juego para obtener unos objetivos concretos.
Pero fue a partir del 2010 cuando la consultora Gartner lo pone de moda tras su informe de tendencias al alza.

Con el paso de los años, la GAMIFICACIÓN se ha ido consolidando en el sector educativo y llegando por parte de varios autores a una definición más académica:
"La gamificación es el uso de elementos de los juegos en contextos no lúdicos".
Por otro lado, no debemos confundir nunca el concepto "gamificación", con el aprendizaje basado en juegos, ya que son metodologías totalmente distintas. La primera, como he visto en su término final es el uso de elementos de los juegos en entornos no lúdicos, mientras que el aprendizaje basado en juegos (ABJ), sería una metodología en la que se utilizan juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos.

Tras toda la búsqueda y lectura de tanta información, me quedo con una frase de Jane McGonigal, que nos dice que "el juego nos proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en héroes de nuestra propia aventura".


Dejando a parte la teoría, he descubierto la importancia de la creación de tu propio avatar en un proyecto gamificado, con el que identificarte en el juego o dinámica planteada. Yo, en mi caso, de entre todas las aplicaciones disponibles para ello, he creado mi avatar a través de la aplicación de Bitmoji.
También cobra importancia, la curación de contenidos, un proceso para buscar, seleccionar, organizar y dar difusión a una serie de contenidos, sobre los que se está trabajando. Aquí os dejo el enlace a la entrada del blog donde hablo de ello.
creación de un diario de aprendizaje, donde ir recogiendo todos los avances y conocimientos que se van adquiriendo sobre un tema y que en mi caso sería la creación de este blog.





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