viernes, 10 de abril de 2020

NIVEL 2: REFLEXIONES

En este 2º NIVEL, dejaré una pequeña reflexión sobre las ideas clave vistas en él.

1. MARCO DE REFERENCIA: es el conjunto de todos aquellos componentes que conforman la gamificación.  El MDA fue ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubeck (2004) y cuyo objetivo es ver la experiencia en su conjunto. Desde el punto de vista del diseñador (maestro), como del receptor (alumno).

2. DINÁMICAS: son aquellos elementos que apoyan la experiencia. Es el comportamiento o actitud que tienen los jugadores y la manera en cómo interactúan con el juego. Es como si fueran las aspiraciones, como un sistema de elementos que hacen de la experiencia algo deseable de reconocer. Son las reglas en movimiento. Si la mecánica del juego es coleccionar, la dinámica será convertirnos en coleccionistas. Es decir, que la dinámica es la respuesta del usuario a una mecánica concreta. Las principales dinámicas son:
  • El "PROGRESO".
  • El "ESTATUS".
  • El "RECONOCIMIENTO".
  • El hecho de PERTENECER a una comunidad.
    3. MOTIVACIÓN: es el núcleo de todo proyecto gamificado, pudiendo ser de 2 tipos:
    • EXTRÍNSECA: cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros, ya sea de manera positiva o negativa, como por ejemplo un premio o un castigo. (Ej: Tª del Conductismo Operante de Skinner)
    • INTRÍNSECA: ésta es la primordial para que un proyecto gamificado tenga éxito. Se ha estudiado desde diferentes enfoques psicológicos y todos nos llevan de vuelta a las DINÁMICAS. Las más importantes son:
        • Modelo ARCS (Keller)
        • La TAXONOMÍA de la motivación extrínseca basada en AUTOESTIMA, CURIOSIDAD Y RECONOCIMIENTO SOCIAL.
        • La Tª de la AUTODETERMINACIÓN, que se apoya en AUTONOMÍA, COMPETENCIA Y CONEXIÓN SOCIAL.
    Os dejo a continuación una infografía sobre los tipos de motivación en la que encontraréis más información y que ha sido realizada con Genial.ly:

    https://view.genial.ly/5e8e5382124be30da50b42fa/horizontal-infographic-review-tipos-de-motivacion-en-gamificacion


    4. JUGADORES: hay que tener EMPATÍA  a la hora de crear nuestro prototipo, hacia las necesidades de aquellos a los que va dirigido nuestro proyecto. Conocer intereses y motivaciones del alumnado (aficiones, tiempo libre, etc.) Los principales tipos de jugadores son:
    • TRIUNFADORES
    • EXPLORADORES
    • SOCIALIZADORES
    • ASESINOS
    5. MEDICIÓN: En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
    • Análisis DAFO: para atender al contexto de nuestra aula, analizando determinadas destrezas. (Os dejo al final el análisis DAFO que he realizado aplicado a mi entorno de trabajo)
    • IDENTIFICAR esos ítems que queremos evaluar con el proceso gamificado.
    • COMPARAR RESULTADOS utilizando un "grupo de control" en diferentes momentos.
    • Realizar un SIMULACRO.
    Es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. Para ello, se puede partir de las siguientes teorías:
    • Método de evaluación de KIRKPATRICK.
    • El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de KOLB:
      • Me involucro
      • Reflexiono
      • Relaciono y creo
      • Tomo decisiones, aplico lo aprendido.
    • La teoría de la carga cognitiva de SWELLER.

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